CanguroNet es un servicio de filtrado de contenidos y publicidad en Internet que permite a los clientes de Telefonica filtrar los accesos a páginas web, limitando de esta forma el acceso a contenidos no permitidos por el administrador del Canguro.
He tenido la oportunidad de probar con mis propios ojos este sistema y en efecto funciona perfectamente filtrando los temas que el administrador con su flamante Panel de Control Canguro. Efectivamente bloquea estos accesos mostrando en vez del contenido un mensaje de Telefonica informando de que esta accediendo a contenido prohibido y ha sido bloqueado por el Canguro "lider en filtrado de contenidos". Lo que me fastidió bastante ya que la información sobre informática que buscaba estaba marcada como página de "hackers" y por tanto prohibida.
Pero tras comprobar lo que me imaginé desde un principio resulta que filtra exclusivamente el puerto 80 (que es el estandar http). Por lo tanto resulta tan sencillo saltarselo como usar un proxy que use cualquier otro puerto menos el 80, como por ejemplo los propios proxys de Telefonica que trabajan en el puerto 3128:
IP:puerto
proxy.mad.ttd.net:3128
proxy.bcn.ttd.net:3128
proxy.or4.marketscore.com:8000
Para usarlos en Internet Explorer sería: Menú herramientas > Opciones de internet... > Pestaña conexiones > Configuracion de Lan > Marcar la casilla Usar servidor proxy para lan > Y intruducir una IP y un puerto del proxy y aceptar.
[Actualización1: Parece que los proxys de telefonica ya no permiten hacer de puente, pero si cualquier otro proxy que no trabaje en el puerto 80, como por ejemplo los de marketscore. Tambien parece que el messenger no funciona mientras este el proxy activado, gajes del oficio.]
[Actualización2: Para aquellos que puedan necesitar proxys, mantengo una lista de unos 500 proxys actualizados semanalmente. Organizados por puerto, por lo tanto facil encontrar los puertos "raros".]
[Actualización3: Para QUITAR el canguronet llamar al 1004 y pedir la baja del servicio canguro net.]
Spanish | English
Description:
Animal Captcha is a PHP program created for web developers who need a secure spam control for HTML forms. It displays a random image picked from a list of animals which only humans can recognize.
Advantages:
- Nice look: better than an ugly alphanumeric string.
- Fast: users can identify an animal faster than several mixed letters.
- Effective: less wrong answers.
- Secure: the main reason. Some alphanumeric captchas you can find on the Internet are really difficult to be recognized by a bot, but with an animal it's almost impossible!
- Multi-language: available in some languages, multiple valid names for each animal.
Documentation:
Animal Captcha is divided into two PHP files and one folder containing some images.
- animal-captcha.php - Returns a random image and saves the name of the animal in a session variable for being checked later.
- animal-captcha-check.php - It defines animal_captcha_check() function. It returns true if user answer is OK, and false if it's wrong.
- Folder images - They must be JPG format, a 120x120 px size, showing a very common animal which everybody knows. Names are composed with some words separated by dashes. Each word represents a valid answer for the same animal (eg: cerdo-pig-porc.jpg).
By this way you can easily adding new languages or solving problems about animals which have some different names.
Histograma test passed.
Download:
Published under Creative Commons 3.0 license. You can use or modify all you want, but you must attribute the work to the original author: GONZO (Javier González), of Blogs Teoriza.
Sorry about my bad English, i hope it will be useful!
He aquí la versión pública del captcha gráfico que desarrollé para el formulario de registro de Blogs Teoriza.
Cuando me enfrenté al gran desarrollo del sistema de usuarios quise destacar de los demás formularios. Ante todo quería que fuese usable, sencillo y al grano. En definitiva minimalista, fiel a mi tendencia evidente.
Por supuesto el formulario de registro debe tener un control captcha, es decir, un obstáculo que solo es capaz de sortear un humano. Solo así puede estar protegido un formulario en Internet. Y aquí entra en juego este programa que hoy tengo el placer hacer público, muy fácil de implementar.
Español | Inglés
Animal Captcha
DEMO ONLINE
[Español e Inglés]
Introducción:
Animal Captcha es un pequeño programa en lenguaje PHP, orientado para su uso en páginas web, que permite adjuntar a un formulario una imagen aleatoria de un animal que cualquier humano conoce, y sin embargo un robot es incapaz de identificar.
Ventajas:
- Seguridad: esta es la razón principal, en Internet hay desarrollos que consiguen resolver algunos captchas de códigos alfanuméricos, con creciente éxito. Sin embargo, ojalá pudiese una máquina identificar a un animal! Es imposible teóricamente.
- Belleza: es más agradable ver una foto de un animal que un código alfanumérico.
- Rapidez: los usuarios ahorran tiempo, ya que se tarda menos en identificar y escribir un animal que introducir un código aleatorio.
- Efectividad: los usuarios aciertan con más probabilidad en comparación con los últimos captchas seguros.
Descargar:
Publicado bajo licencia Creative Commons, siendo esta página la fuente original. Cedo al interés común todos los derechos de utilización y modificación, como mejor se considere. El único derecho que quiero preservar es el de autoría y citación.
Versiones y cambios: (changelog):
- 2.0 - Futura versión...
Ampliaré las imágenes tambien a objetos. Aumentando el repertorio al menos a 60 entre animales y objetos.
- 1.4 - 2009/11 - Invulnerable
Caduca la sesion en cada intento obligando a pedir el captcha. Configuracion opcional del numero de animales por prueba, esto aumenta exponencialmente el numero de respuestas posibles migitando drásticamente la eficacia del ataque por fuerza bruta.
- 1.3 - 2009/10 - Débil a fuerza bruta por erlang
Permite añadir varias imágenes para un mismo animal añadiendo _2.jpg en la imagen. La imagen de fondo se orienta incorrectamente para mitigar la confusión con la imagen principal que es la corecta. Desactivado por defecto los polígonos y giros aleatorios ya que no hace falta tanta seguridad. Mejorada la calidad de la imagen. Refresca otro animal al hacer clic en la imagen.
- 1.2 - 2008/12 - Débil a fuerza bruta por erlang
Avance importante en la aleatorización de imágenes mediante una tecnica de fusión de dos imagenes transparentes aleatorias. Corrección de pequeños bugs. Optimización mejorada, genera imágenes más rápido.
- 1.1 - 2008/06 - Vulnerado por movzx
Avance en la aleatorización para dificultar la obtención de patrones que identifiquen la foto original del animal. Invulnerable al test de bits y test de histograma.
- 1.0 - 2008/04 - Vulnerado por NachE
Versión inicial. Vulnerable a los test de bits y test de histogramas.
(Invulnerable quiere decir que es seguro y hasta el momento nadie ha logrado crackeado, ánimo hackers!)
Implementación:
Animal Captcha está compuesto de 2 archivos PHP y 1 carpeta con imágenes de animales.
- animal-captcha.php - Devuelve una imagen aleatoria de un animal, y guarda en una sesión PHP el nombre del animal para comprobarlo posteriormente.
- animal-captcha-check.php - Define esta función PHP animal_captcha_check() que devuelve true si se ha acertado y false si es errónea, respecto a la sesión previamente creada al imprimir la imagen captcha.
- Imágenes: las fotos deben estar en formato .jpg, medir 120px y representar un animal común, fácil de identificar (de nivel de preescolar). El nombre está formado por una serie de palabras sin espacios, una palabra por intento, separadas por guiones "-". Todas las estas palabras son las respuestas correctas. Ejemplo, cerdo-gorrino-pig.jpg Admite las respuestas: cerdo, gorrino o pig. Cada imagen ocupa 4kb tan solo. Está optimizado su consumo al mínimo, listo para usarse en sitios web con alto tráfico.
De esta forma se puede internacionalizar fácilmente o se pueden solventar animales que pueden ser nombrados de varias formas.
Cada imagen es difuminada aleatoriamente, de forma que cada imagen presentada es única.
Problemas conocidos:
- Si el lector no conoce alguno de los idiomas del captcha, no podrá resolverlo.
Muchos de estos caracteres son usados a diario, pero por falta de necesidad su nombre es desconocido. Sorpresa por alguno de esos nombres aqui extraigo una lista de caracteres especiales y raros del Mapa de caracteres. Algunos que uso a diario tienen un nombre curioso.
" - Comilla tipográfica
' - Apóstrofo
` - Acento grave
^ - Acento circunflejo
· - Punto medio
~ - Tilde virgulilla
<> - Pico paréntesis abierto y cerrado
«» - Comillas angulares
¦ - Barra rota
¬ - Signo de negación
¸ - Cedilla
1. ¿Qué es la Enseñanza 2.0?
Imagine un cambio en sistema Educativo Español de dimensiones revolucionarias.
Niños rechistando al sonar la sirena para el recreo. Escolares sonrientes entrando al aula por la mañana. Alumnos y profesores entusiasmados por aprender, convirtiendo los estudios en un reto, en lugar de un manifiesto aburrimiento.
Esto es la Enseñanza 2.0 o Educación 2.0: consiste en el empleo de un sistema informático como herramienta y plataforma para la enseñanza. Un ordenador portátil por cada alumno. Aplicable a primaria, la ESO y Bachiller.
Pondré un ejemplo. Imagine una clase de matemáticas, una hora de un Lunes, 28 alumnos. Lección: la regla de tres.
- El profesor llega al aula. Sus alumnos le saludan desde el pupitre, con sus ordenadores portátiles apagados en modo espera.
- El profesor se acomoda con su portátil. Pulsa un botón y lanza una orden de puesta en marcha y abrir contenido, gracias a su acceso de profesor. Sin perder más que unos segundos empieza la clase.
- Los alumnos atienden la explicación de su profesor en la pizarra, apoyados por el contenido gráfico y textual presentado en sus portátiles. El contenido sería similar a este de la Wikipedia. (adaptado al curso, lógicamente).
- Concluye la lección y comienza un cambio de ritmo. El profesor elige la opción lanzar examen tipo test, elige uno pre-guardado y lo lanza. Sus alumnos reciben el examen en sus ordenadores y se lanzan a por el. Quedarán inmersos en el reto de demostrar al profesor que han atendido y a ellos mismos que han aprendido. Casi todos terminan minutos antes.
- Concluido el tiempo, el profesor recibe al instante los resultados de los exámenes tipo test de forma individual, alumno por alumno. Presentado en una tabla vertical (nombre, tiempo, puntuación) el profesor puede ver marcado en rojo a seis alumnos con baja puntuación.
- El profesor lanza una serie de ejercicios al resto de la clase. Ejercicios sobre la regla de tres generados automáticamente o con plantillas previas. Igual que el examen se presentan individualmente en cada Portatil Escolar, de forma aleatoria y estos se ponen a resolverlos.
- Mientras tanto el profesor se acerca a los seis alumnos y les explica de nuevo la lección, con más cercanía y más tiempo por alumno. Con tiempo suficiente para asegurarse de que lo han entendido bien, con total normalidad.
- En los ultimos minutos se terminan los ejercicios. Se lanzan los resultados y cada alumno verá un pequeño gráfico con su progreso. Incluso en comparación con los otros alumnos.
- Termina la clase. Un rotundo éxito. Profesor y alumnos satisfechos por un trabajo bien hecho. El reto y recompensa como motivación. Y lo más importante: nadie queda olvidado, ningun alumno es dejado atrás con la excusa de ser demasiados.
Es solo un básico ejemplo de lo que se puede llegar a hacer, fácil de visualizar y comprender.
Se podrían lanzar infinidad de herramientas con un repertorio redundante, para que cada profesor pueda decidir los recursos de sus lecciones.
2. ¿Porqué no se está consiguiendo?
Aquí no merece la pena extenderse. No se está consiguiendo porque: quienes mandan no saben y quienes saben no mandan.
El Ministerio de Educación comete errores tan torpes como "Educación entrega portátiles 'vacíos' a 400.000 alumnos". Parece que tiene la intención correcta, pero navega sin rumbo.
Además, suponiendo que el Gobierno tenga lo que hay que tener para mandar al al infierno al monopolio de la industria de libros escolares. Valientes chupatintas que manipulan a profesores para que cambien los libros cada año y no aportan mejora apreciable. Si fuese por ellos en el 2030 continuaremos puliendo arboles.
El Gobierno debe tomar las riendas de esta revolución, porque nadie más lo hará.
3. ¿Cómo conseguirlo?
El software es el rey. La pieza más importante. El hardware era un reto, pero es una montaña que ya se ha escalado.
No se puede digitalizar las aulas sin crear un sistema de software específico para la escuela. Sería como repartir semillas sin maceta ni tierra.
Hoy día el coste de los portátiles se ajusta cada vez más, además se requiere un hardware muy básico, veamoslo.
El Hardware
- Red Wifi en cada colegio e instituto
- Creo que esto ya está logrado, al menos en todos los que he conocido. Y de esto hace unos años.
- Portátiles Escolares
- Cada alumno dispondrá de un ordenador portátil.
- Fabricado en serie su coste no debería superar los 250 euros. Si es más nos estarían robando.
- Durarán una media de 2 o 3 años (siendo conservador). Con un servicio nacional de reparación eficaz será más.
- No hay razón para sacarlos del aula nunca.
- Su hardware se compondrá tan solo de:
- CPU (1.2 Ghz suficiente)
- RAM (2 Gb más que suficiente)
- SSD (nada de disco duro, un SSD pequeño de tan solo 8 GB es suficiente)
- Pantalla (Mínimo 15", de buena calidad y muy anti-reflectante, con regulador de brillo)
- Una conexión para el ratón con conexión tipo PS/2 o específica. Se trata de evitar que haya USB que no traerán más que problemas y hackercillos, lo digo por mi propia experiencia.
- Wifi.
- Teclado, ratón, carcasa, placa base, ventiladores y esas cosas obvias.
- NADA más. Ni lector de CD, ni SD, ni USB, ni LAN. No es que no haga falta, si no que hace falta que no lo haya. Todo el software debe suministrarlo el profesor, tendrá el control total. Si los alumnos traen sus trabajos de casa o alguna aportación, deberá introducirse en el sistema desde el ordenador del profesor que sí incluirá todo tipo de conexiones.
- Servidores Escolares
- Un servidor en cada colegio e instituto. Quizá otro servidor gemelo redundante por respaldo.
- Conectado a la red local Wifi y por Internet al Servidor Nacional.
- Su objetivo es servir los contenidos a los portátiles de cada alumno, gestionar los accesos y almacenar los registros de actividad, valoraciones.
- Nadie del centro tendrá que echarle mano. Ni si quiera debe tener monitor. Podrán reiniciarlo y poco más, si algo va mal el servicio técnico vendrá al rescate.
- Servidor Nacional
- Un centro de datos para toda España.
- Servirá los contenidos a los Servidores Escolares.
- Servirá las instalaciones y actualizaciones de software (que serán constantes) de los Servidores Escolares y estos a su vez a los Portátiles Escolares.
- Especial hincapié en la seguridad y disponibilidad de este sistema. Sin embargo en caso de un fallo temporal del sistema, no se verá afectado el funcionamiento de los Servidores Escolares.
El Software
Lo primero de todo, olviden a Microsoft. También a Google y a cualquier otra empresa. Ellas buscan dinero, no nos pueden ofrecer a cambio una revolución. Ignorarlas por completo. La solución es apoyarse en el uso y desarrollo de Software Libre (y unas cuantas donaciones al año a la comunidad como recompensa).
Se debe crear inmediatamente un centro de software para Educación a nivel Nacional. Un centro de coordinación, un edificio entero, cercano al Servidor Nacional.
Su objetivo es desarrollar el software y contenidos de la Educación 2.0.
Debe dividirse en dos grandes equipos:
- Equipo 1: programadores.
- Crear la plataforma completa, el sistema debe ser principalmente con tecnología web (XHTML, CSS, AJAX, etc) Permitiendo apoyarse por otras tecnologías.
- Diseñar las imágenes de los sistemas de servidores y ordenadores configurados concienzudamente para que sea fácil desplegar ampliaciones del sistema simplemente instalando imágenes por red. Una imagen para los Servidores Escolares y otra para los Portátiles Escolares.
- Diseñar continuamente herramientas, mejorandolas constantemente lanzando nuevas versiones a todo el sistema. En este punto deben estar muy coordinados con el Equipo 2. Ejemplos:
(por lanzador me refiero a una herramienta que pulsando un botón y apenas un par de opciones logra activarse al instante en todos los Portátiles Escolares del aula)
- Lanzador de contenidos: texto, gráficos, vídeos, presentaciones, esquemas...
- Lanzador de exámenes tipo test. Que permita guardarlos, editarlos y compartirlos, y también sus resultados.
- Lanzador de votaciones. Imagine dar una clase y pedir opinión a los alumnos en minutos con una rápida encuesta, haciéndoles partícipe.
- Lanzador de ejercicios de todas las asignaturas, previamente creados en una librería de ejercicios nacional.
- Opción para activar/desactivar Internet. (por defecto desactivado, naturalmente).
- Activar/desactivar la calculadora.
- Control remoto, para ver que están haciendo los alumnos.
- Pizarra virtual compartida, para uso auxiliar.
- Comunicación interna de mensajería a nivel nacional, solo para el profesorado. También profesor-padres.
- Centralización de notas, evaluaciones y progresos de cada alumno. Con acceso para los padres desde Internet.
- Control de faltas de asistencia. Prácticamente no haría falta efectuar la acción de pasar lista, sería automático.
- Opción para que el profesor ordene la impresion de un numero de documentos a la impresora central, con un par de clics sin perder tiempo.
- Anotaciones claras del profesor para los alumnos. Fechas para examenes, trabajos, objetivos y temario.
- ... más infinitas utilidades que florecerán cada año.
- Equipo 2: pedagogos, historiadores, profesores con ilusión
- Deben crear todos los contenidos escolares desde cero. Desde los textos hasta contenidos audiovisuales. Curso por curso. Asignatura por asignatura. Es un trabajo arduo que no se completará en un año ni dos, pero su utilidad será para toda la vida pues solo habrá que mantenerlo actualizado al día. Merece la pena de forma exponencial. Es la mejor inversión que puede hacer el Ministerio de Educación y también el Ministerio de Cultura que va tan perdido.
- Será el equivalente de la Wikipedia para la Educación. Además será divulgado a toda la población ya que también estará a su alcance a través de Internet.
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La mayor revolución en educación en la historia. El fracaso escolar reducido a cenizas. Toda la sociedad mejoraría. Seríamos el ejemplo a seguir en educación en lugar de lo inverso.
Esto es todo. Cualquier duda o sugerencia un comentario o correo :)